概要 すごろく＋ユニット配置陣取り＋対戦カードゲーム。 類似した物を挙げられるほどこのジャンルを遊んでいないが、見かけからアヴァロンの鍵やカルドセプトのタイトルが挙げられることもあった。 輪の形をしたマップをダイスを振っ […]
概要 すごろく＋ユニット配置陣取り＋対戦カードゲーム。 類似した物を挙げられるほどこのジャンルを遊んでいないが、見かけからアヴァロンの鍵やカルドセプトのタイトルが挙げられることもあった。 輪の形をしたマップをダイスを振って移動、止まったマスにユニットを配置して占領したり、逆に止まったマスに相手ユニットがいたら戦闘になる。（回避した場合ペナルティとしてプレイヤーがダメージを受ける） 基本的にこの戦闘の勝敗でプレイヤーのライフを削ることになる。 やはりカードゲームの宿命として資産のための初期投資が必要となるが、一応は相手の裏をかけば倒すチャンスはある。対抗系スペルやパンプ合戦は一瞬の油断が死に繋がるのだ。トラップ発動！火炎反射！ 今となっては公式サイトもとうの昔に消滅、ニュースサイトに情報が残るのみである。 ハンゲアバターのパーツである「【姫様たちと一緒♪】」が手元にあるということは、少なくともキャンペーン期間中に100戦以上遊んでいたことになるのか…うーむ。 雑感 ゲームの出来としてはそれほど悪いものだという感じはなかったのだが、やはり演出などが大きく進歩する過渡期に当たったこともあって地味な印象がついた。 クォーター制や実績などの運営レベルでの作り込みが成功しない限りは必ず出る、陣営戦特有の大敗プレイヤーのモチベーション低下といった問題は初動で出た。 単体で致命傷となるレベルではなかったものの、元々がそれほど幅広く受けるものでもなかったために（ハンゲは基本的にポータルとしての力を発揮しようとする）衰退の道へと入ってしまった。 ベルトスクロールアクションはほとんど（ドラゴンズクラウン！）消えてF2Pなネットゲームの一部に子孫を残し、一方で「カード一枚いくらだよ」なデジタルとTCGの融合はむしろハンデだらけのはずのアーケードに懸命に根を張る。 もしかしたら、今ならブラウザゲームとして出せばプラットホームとしての表現力も上がっており、案外と面白いところまで行ったかもしれない。
コード・オブ・ジョーカー ファーストインプレッション
概要 セガ一押しの「思考型デジタルトレーディングカードゲーム」。分かりやすく言えば「実体としてのカードが存在しない、試合料金のかかるTCG」である。 都内各所のセガ系列店舗では大々的に宣伝、フライヤーで飾り立てて結構な台 […]
概要 セガ一押しの「思考型デジタルトレーディングカードゲーム」。分かりやすく言えば「実体としてのカードが存在しない、試合料金のかかるTCG」である。 都内各所のセガ系列店舗では大々的に宣伝、フライヤーで飾り立てて結構な台数を初期から投入。 さて、その出来は。 なお、キャラクターは最弱と名高い京極院沙夜（通称和服）。 使用感は、これからプレイする人は通ぶらず素直にアフロ辺りを選ぼう、というアドバイスに代えさせていただきます。まあ、どうせランクが2、3上がれば他キャラをアンロックできるけどね。 課金周り 300円でAimeカード作成、あるいはお財布ケータイでゲーム開始。 登録初回は基本・応用チュートリアルの完了まで無料でプレイ可能。 プレイ料金は100円で260GP（後述）、全国対戦が1回390GP（150円）。 300円で2試合＋2枚、500円で3試合＋5枚カード排出。クレジット投入時点でカードは手に入る。 クレジット投入後と試合の合間には45秒間のボーナスタイムがあり、その時間内にデッキ構築などを済ませないとGPが差し引かれて行く。 要は、1試合150円だが、デッキ構築等で長く椅子に座っていられると困るので45秒以降はペナルティがかかる。フリーin/outのゲームでもないのになぜGP制をうたったのかは不明である。 また、ターミナルでは100円（3枚）ないし300円（8枚、最低1枚はR以上保証）でブースターパック購入可能。 デッキ構築ができる公式Webサービスは現在のところ全て無料。 グラフィック ワイヤーフレームに色がついてステージが構築され、夜桜が舞う演出や各ステージの特徴は悪くない。今後、時間経過やライフによる演出があればなおよし。なぜか全ステージ夜。 ユニットの造形も良く、なじみあるモチーフにサイバーな要素を加えたユニット達は各色の特徴もよく出ている。露骨に恰好悪いものもなく、出来は良い。 ゲームルール（カード） ゲームルールの概要は公式参照。 要はユニットを出して強化したり、ダメージ系のスペルやらを差し込んだりしながら相手を7回殴って殺し切る。 デッキ圧縮が基本、補助系（ユニットダメージや強化系）のブラフをかけつつ、大きいユニットで殴るか相手に2択をかけるか、あるいは防御不能に追い込んだりなど。 大きな相手は殴ってもこちらが死ぬだけなので、そこを補助系カードで補ったり、カードがあるようにハッタリをかけたりが肝。迂回して直接ダメージへ追い込むのはある程度の資産が揃ってから。 「同一程度のデッキ資産ならば」カードバランスは悪くない。各色の特徴も出ているし、単色で尖るのも、2色で手堅くも、4色デッキで夢を見ることもできる。 スターター＋チュートリアル終了時10枚がかなりバランスが取れているので、お互いにその程度の資産で戦うとゲームとしては結構いい出来になる。 ゲームルール（その他） マナ…もといCPはターン開始時にリセットかつ、1ターンごとに上限が1ずつ最大で7まで上がる。 おおよそ中盤から最大火力が飛び交う感じ。 これに関しては何とも評価できない。TCGに十二分に慣れた誰かが分析してくれるだろう。 売りのはずのジョーカーシステムはキャラ差が激しく、使いやすいアフロをやたらと見ることに。 ジョーカーはコストのみで調整して配布ゲージの増加が全く同じで、受け取りタイミングのせいで完全に産廃と化しているものや、どう見ても完全下位の物があったりする。 事前に互いのジョーカーを知らせたい（知らせたいのか？ 本当だな？）ならば対戦前の画面で表示すればいいのだし、これならばさっさとバランス調整してキャラと分離（※1）した方がましな気がする。 先攻有利が目立ち始めているけど、これは即座に取れる対策がなかなかないのでしばらくはそのままだと思う。ちょっとCP差をつけただけでもバランスが大きく変わりそうな感じだ。 （※1） ああうん、キャラ設定ね。そうだね。 周辺環境（公式サイト） デジタルカードということもあり、紛失には強い…と思いきや、パスワードロックをかけることができない。追跡が完全に可能なので拾われたAimeからカードを抜かれても被害届を出せば犯人も捕まるし復旧は可能だが…。 ヘッドホン音量の記憶など、ボーダーブレイクで出来ていること（※1）くらいはできていてほしいのだが。 デッキビルド機能は、最低限の機能は仕上がっていると思う。筐体で制限時間以降は有料なのを弁護する程度の使い勝手はある。 あとは棋譜の類があれば有料でも喜んで払う人はいる（自分はそうだ）だろうし、正にデジタルならではと思うのだが。 （※1） ボーダーブレイクは再発行可能にしたりパスワードをかけるのは有料。 余談だが、コナミのスティールクロニクルでは、「カードまで作るようなプレイヤーは大切なヘビーユーザー候補」ということか、無料コースにパスワード等は含まれている。 しばらくプレイしないと復帰時にクレジットサービスされたりと、本気で取りに行って立場を固めた。ステクロはβごろから見るとここまで「出来る子」だとは思わなかった。 操作系が合わずにあまりプレイしないが、アップデート頻度も安定していて素直に感心している。 周辺環境（トレード） ジャンルに反してトレードは現在（※1）存在しない。 「プレゼント」機能があり、1日20枚まで移動可能。 ただし、ターミナルで直接交換するのみで、ネットワーク経由でのプレゼントは不可能。また、「RMT」なる謎の単語で金銭を伴う交換は禁止…じゃあなぜ交換機能が存在しない？ 仲介業者が存在できないため、プレイヤー同士の直接交換のみ。当然ながらカード単位で需給が一致した相手がいないと交換が起きない。 実際、欲しいカードが揃ったプレイヤーはトレードに来ないため、店舗の少ない地方では交換相手が見つかりにくい例も出てきているようだ。 トレード周辺に関しては、はっきり言って一体何がやりたいのか分からない。楽がしたいか、あるいはまともにシステムを組むことをやりたくないのか。 風営法＋デジタルデータの所有権の関係かもしれないが、禁止を明言してまで得たい物が本当に分からないのだ。なぜ、実カードでなくなったら「RMT」という謎の単語がでしゃばる？ （※1） 予定はあるらしい。 というか、稼働と同時に出すべきものを恥ずかしげもなく予定と言い切るのはどうかと思う。 機会平等、あるいは納得するための儀式 稼働から10日ほど2chなどを見ていて、TCG慣れした人はおそらく理解が及ばないと気づいたのだが、新作アーケードゲームで初戦からデッキ資産が潤沢な相手と当たるのは問題ないだろうか？ ぼく個人は非電源系ゲーマーでもあるし、MTGで「とりあえずブースターを箱1つ2つ買って、プロクシで練習試合しつつトレードや単品で方向決めて行けば」の空気になじんでいたのでまあ問題ない。 だが、トレードはろくにシステムも整備されず、単品買いが許されない（※1）状態で、一試合150円かかるゲームでそれは本当に正当なのか？ ランクによるマッチングを行うなら、一定ランクまではブースターとプレゼントのカードは使用不可で良かったのではないか？ なるほど、対面での対戦はその時間体験が価値になる。ところで、ネットワーク経由で気軽になった半面、不条理を感じる可能性は高くならないだろうか？ 敗北が即座に時間と金をドブに捨てたという感想に繋がらないだろうか？ （※1） 『RMT』が禁止されるため、カードショップが原理的に存在しなくなる。また、双方の需要が満たされない限りリスクを大きく負うため、取引が低調になる。 貨幣の発明による経済の発展の逆を行くという言い方もできるかもしれない。 何を得ただろうか 遠隔でマッチングできてジャッジが完全に公正なTCGという面について。 この点については原理的に問題ない。これが欲しかった人はカードゲーマーに結構いたんじゃないかと思う。 だが、本来ならば地方と都市部の差をなくして環境を整えるはずなのにトレードでかえって格差を作ってしまっている。 あるいは自身でカードを集める方向なのかもしれない。しかしそれならばデッキ半分が1日に動かせる（※1）この仕様は半端すぎる。 （※1） 正直、戦績が10戦ないうちに、デッキが完全にブースターで仕上がった相手（相手の戦績も10戦ちょい程度だ…勝率が8割ほどだが）と戦うのは馬鹿らしい。 もっとも、「初期デッキで余裕」というのが2chのテンプレにある辺り、大半のプレイヤーにはあまり問題ではないのかもしれないが。 総評 ゲームとして、資産が同程度と言う前提つきで既存カードのバランスは大きな問題はない。 ただし、それ以外は佳作という点はあれど、あえて他の娯楽を押しのけるものが思いつかない…カードゲームであることで不便さを受け容れるのも含めて十分かどうかによる。 TCGとアーケードゲームを融合させた結果、良いシナジーと同時に悪いところ取りの面も間違いなく出ている。 そもそもがアーケードに来るユーザーとTCGという時点で絞り込みがされているので不満の声はさほど目立たない。だが、「TCG」と「アケゲー」の看板を、便利に使い分けてのマイナス面の正当化ではなく長所のプレゼンにこそ使ってほしかった。 今後の改善を真面目にやらない限り、個人的にはゲームに限定しない別の趣味に向かうと思う。「隣のゲームには勝っている」「近所じゃかなり安くしている」だけじゃ、もう不満なのだ。
前半分は外国人女性モデルの米軍軍装写真集約80ページ＋後ろ半分が軍装キャラクターイラスト約30ページ。奥付も2つ。 やりたい事はまあ分からなくもないし、個人的には最初から中身を知った上で買ったので不満はないのだが…。 写 […]
前半分は外国人女性モデルの米軍軍装写真集約80ページ＋後ろ半分が軍装キャラクターイラスト約30ページ。奥付も2つ。 やりたい事はまあ分からなくもないし、個人的には最初から中身を知った上で買ったので不満はないのだが…。 写真集パートは普通に見て楽しめる。軍装はとても（とても！）奥深い分野なので詳しい人が見れば結構違っている所があるらしいが、詳しい人にそれは任せることにする。 一方のイラストパートの評判があまり良くないが、この責は編集企画担当にあると思う。 資料本としての体裁を半ばは持つ以上、軍装の細部や組み合わせ、ポーズなどをきちんと描いてお手本にできる、あるいは写真の横に同一ないし同系統の装備やポーズで絵を載せられるレベルの人でなければこういったやり方に不満が出るのは当然。 いっそ十分な実力のイラストレーターがイラスト化する際の落とし込みを、関連した軍装写真と並べる所までやればいいが、まあそんなご飯の種を暴露してくださいという話は通らないだろう。 とはいえ、これでは一冊にまとめる意味がない。分冊されていても両方買うものでなければ一緒にする意味がない。 資料の見つけにくい分野でこういった企画を通す意味自体は買うが、各種の「萌え○○図鑑」がある時代にもう少しなんとかならなかったのか。 萌えと適当な要素をダクトテープで貼り合わせるようなやり方はどちらの価値も下げてしまうだけだ。
読了。 「ビッグデータ」がバズワードとして流行して、統計が実は非常に強力な武器だと皆が気付き始めたこの時代。旧態依然として勘に頼り切った米メジャーリーグを舞台に異端児の快進撃を描いた必読…とか適当に宣伝を並べることも考え […]
読了。 「ビッグデータ」がバズワードとして流行して、統計が実は非常に強力な武器だと皆が気付き始めたこの時代。旧態依然として勘に頼り切った米メジャーリーグを舞台に異端児の快進撃を描いた必読…とか適当に宣伝を並べることも考えたが、実際にはちょっと切り口は違う。 全体としてはアスレチックスの「ビズ」の仕切りを中心に、ゼネラルマネージャーのビリー・ビーンの過去が少し、野球界のデータの扱いなどを絡めて進む。 もっとも、野球界のあまりの石頭に著者が失望したと言い切るだけあって、アスレチックス以外の話は出てこない。メジャーリーグ全体を俯瞰したければ別の本を当たるべきだろう。 確かにそれまでデータを読もうとせず、のみならず結果を示してすら受け入れを拒む理解しがたい頑迷な世界ではある。そこでしたたかに立ち回る面白さは本題ではある。 だが、統計学を武器にした勝利劇と言うよりは、過去の挫折を抱えた「傷物」達の生き方という行間がまた味わい深い。 巨人の肩に 意外なことに、実は野球のデータ化の必要性を訴え、統計で扱い数学的に示すことを始めたのは主役たるビリー・ビーンではない。 どころか、データを中心に運営を行おうとした者もそれ以前に実際にいる。これは本文中でも明言されているし、ビリーが全てを発明したような描写は一切ない。 が、それを成し遂げたのはビリーが初めてと言っていい。そして、後に続く者はその戦果から考えればやけに少ない。 データ化を唱え精密な評価を実現したパイオニアも、自身の成果が野球を良い方向に向かわせることはできず、むしろ逆だと回想して筆を置いたことが記されている。 正に成果を正しく測るための道筋をつけた者が、それによって成績を上げた者が、全く評価されないという皮肉。常に人間模様を感じるのはそういったやるせない現実を見せられるからだろう。 傷物 アスレチックスを立て直したビリー。学者肌の門外漢が期待されず…というドラマのような筋書きではなく、実際はもっと泥にまみれた経歴だ。 若くしてスーパースター級とみなされ、メジャー入り後も成功を全く疑われない。不調で2軍以下に落とされた時でさえ、周囲は彼が遠からずスーパースターとしてメジャーリーグで大暴れすると信じていた。 だが、そんな期待と裏腹に彼は全く成果を出せずに自身に失望し、メジャーリーガーとしての道をついに諦める。 その後、運営手腕を発揮して空前の成績を上げても、ほとんど同業や関係業界人からは正当な敬意を払われないのと対照的だ。 そんな彼が集めるのは、「使えない傷物」としてお買い得価格で獲得できる選手たち。変形フォームで評価できないとして成績を全く重視されない投手、選手生命に関わる怪我で放出された捕手（おい、アスレチックスでは一塁守れ）、それまでの評価からドラフト指名を本人が微塵も信じていない大学生…。 全員が全員、幸せになったとは言い難いが、それでも居場所を見つけてボスに報いるために全力を尽くす姿は、ビリーが決して強欲なだけの独裁者ではないと示している。（何より、人たらしの危険な力でトレードを成功させて他球団に地団太を踏ませている） オフシーズン 空前の成績を上げたビリーは、その後他球団のモデルとなったか？ メジャーリーグは統計学の最前線となったか？ あとがきを信じるならば、どちらもNOだ。 それまでの頑迷さを受け継ぐがごとくやり方は変わらず、のみならずビリーへの評価は小狡く運が良いだけという中傷にまみれたものだ。これは著者も気にしているらしく、反論をいくつか出している。 そんな時代遅れだからこそ俺たちは勝ち残れる、という強がりも有りなのかもしれないが、ハッピーエンドではないのだ。選手をビリーは評価したが、同業者はビリーを評価しなかった。 野球選手時代のビリーとの明暗は戯画的ですらある。 本人は望まないかもしれないが、もし機会があればビリー自身の伝記を読みたいところ。 野球を憎まずに自分を作り替え、データ駆動する球団を立ち上げる。その原動力は結局のところ何だったのだろうか？ 納得のいく、ビリーの動機の根底はおぼろげなままである。 球団のシステマチックな部分に光を当てた結果、むしろ人間模様が浮き彫りになる。数式を読まなければ理解できない場所は一切出てこない。新しい試みを行おうとした物語として、あるいは栄光の過去を振り切って再度自分の立っていた場所に関わる物語として読むことができる一冊。
概要 一部の終末的酷評ほどひどくはない。だが、将来に明るく希望を持たせることができていないのも確か。 本質は、その不安感が何かの不足からではなく根本的なアプローチの下手さと古臭い開発マインドが垣間見えることから来ている点 […]
概要 一部の終末的酷評ほどひどくはない。だが、将来に明るく希望を持たせることができていないのも確か。 本質は、その不安感が何かの不足からではなく根本的なアプローチの下手さと古臭い開発マインドが垣間見えることから来ている点、そしてまだ1年しか経っていないのに底を感じさせる点か。 10年宣言の前に、まずは、何年前に足跡の付いた地雷を踏んだのかを心配するところから始めよう。 βより クローズドβに参加、レンジャーのTPS視点のみでプレイしてあまりの疲労にダウン。ついでにユーザーインターフェースの出来の悪さがどうやらPSVita絡みと分かって、各種仕様が足枷を付けられると思いそのままフェードアウト。 さて、あれから数か月。 操作系 今回はキーボード＋マウス。マウスのサイドボタンにはサブパレットの一部キーを割り当て。クラスはフォース。 さすがに動かすのすら苦痛なレベルのカメラワーク（3歩先の木箱を殴るのにも非直観的で、1時間たたずにアンインストールしたタイトルもある）などといったものはなし。 キャラクターの挙動も程良い速さではないだろうか。 ただしサービス終了まで解決しなさそうな問題としてロックオンの扱いがある。ロックオンキーを押した際に何がロックオンされるのかが直観から時々外れ、しかも法則が見えにくいのだ。 一定までの近距離優先、照準からの角度で候補を絞るような素直なものなら良いのだが、いきなり真後ろの距離が離れた敵をロックオンしたり、柱などのオブジェクトに吸われたりということがあり、ストレスの元になっている。 おそらくは、あまりにも便利にしすぎると（特にフォースが）強くなりすぎるという考えもあるのだろうが、弱点部位はキーダウン→ホールド中のみロックオンで色を変えることで示すなどの方法があるはず。 エレメカも経験している会社のはずであるし、ここから何とか改良を期待したい。 ユーザーインターフェース 恐ろしく前時代的、そして他の要素ともども開発が楽をすることに注力しすぎ。 うまい例えではないかもしれないが、ゲーム機のRPGで次々上に重なるウィンドウを順に下まで辿るしかない眠たい段階メニューを見たことがあればそれに近い。（ステータス＞今のパーティー＞キャラクター＞見る） この「制御が楽で作りやすい」前時代のモデルで全てが作られており、マイショップの出品ひとつするにも延々と何段階もメニューを掘り、そしてEscキーで順に階層を戻らなければ抜けられない。 手持ちアイテムと倉庫を交互に見比べて出品していけない（どこから出品するか、という階層に一度戻らないといけない）というひどさ。 あるいは、Vitaやスマホが…という言い訳をしたいのかもしれない。だがそんな物はPCと別のインターフェースを用意すればいいだけ（※1）で、無理に全機種で統一する意味自体がない。 （※1） これが開発工数ではなく技術力やそもそもそういう発想がない、という理由でない事を祈る。デザインパターンなりでヒントは山のように手に入るはずだ。 課金要素 実質的にプレミアムセットの月額1300円と考えて良い。 まあ、最新流行の髪型やダヨーさんが欲しかったりすると色々と考えないといけないが、適当な衣装程度ならば何とでも工面できるだろう。高みをのぞまなければ割と欲しい物は手に入る。 一方で、プレミアムセットでFUNを増やして安定収入の一助にし、拾ったものをマイショップに出品（これは無課金要素でも一応手に入りうるし、単体のサービスとしても売っている）しないとそもそもが経済活動に参加させてもらえない。 収入のために直接トレードするにもプレミアムセットでなければできないし、拾ったアイテムを店売りしても正に二束三文（BOT対策からか大幅に売値ダウンした）にしかならない。 完全に無料で遊ぶのは厳しいので、様子を見るのが無料というところ。 スクラッチ（ガチャ）はレアアイテムは本当に出ないようだが、そこそこの物までは出たアイテムを売って他を買うことはできる。スクラッチ品をリサイクルして得られるアイテムがある関係上、一定の売値は市場が保証してくれるのだ。 人口 大きな問題は今のところ特にないと思う。 ただし、装備強化や流通の関係上、過疎が始まるとそのシップ（サーバ）でのプレイが不自由になり始める可能性があることは覚えておいた方がよい。（有料だがシップ移動自体は即座にできる） 倉庫やルームがアカウント/キャラクター紐付けではなくシップ紐付けのため、後々に必要になってもシップ統合ができないのだが。2つのシップ両方にデータがあった場合にどうするかという単純な問題のほか、統合を必要とするほどの状態では他シップとの物価差が開いている可能性が高い。 素材としてのドロップ武器消費というデザインで、無料ではアカウント1つに1キャラしか作れない事を考えればここは繋げてしまった方がよかったと思う。 パーティー、エリア、クエスト 大原則として、クエスト単位で全体フィールド生成、プレイヤー参加という点では入場時のパーティーで基本最後まで。基本構造は 「入口のシングルPTエリア」 「突発クエストもあり、マルチPTエリア」 「クエストの目的のためのシングルPTエリア（ボス等）」 この時点で、勘がよければマルチPTエリアが同床異夢的に浮いているのに気付くかもしれない。 マルチPTエリアと言いながらも、他のPTと会うだけ。 例えば、マルチエリアまで進んで狩りをしながら通りすがりの誰かとPTを組み直して苦手なボスを倒すという流れができない。クエストを破棄してカウンターから再度クエスト中のPTに入る、あるいは最初からPTを組めと言いたげではあるのだが…。 何となくの共闘、というのは案外悪くない面白さではあるのだけど、進入時に組ませたPTを変更できない形にして考慮事項を抑える代わりに実装できたであろうもの、あるいはきちんとオープンエリアとして機能するようにブラッシュアップをかけて得られたであろうものと比べると、どっち付かず感がある。 そして、サービスイン後のアップデートでマルチPTエリアに滞在しての狩りは報酬を減らされた。 バランスや違反ツールとの絡みという点はあるものの、結局は「最大12人、途中参加ありのインスタンスフィールド」を飾り立てることもできずに存在意義自体を終わらせてしまったような残念さがある。 マップ、フィールド ランダム生成に過剰な期待はしていないのだが、マップ構造自体にかなり初歩的な問題が起きている。 最初はマップ全体は見えず、分かれ道もある。敵を倒してもそこから3ブロック離れて戻ると再度出現。 これをあまり深く考えずにやるとどうなるかというと、スタート地点から最初に右側を選んで敵を倒しながら進んだ挙句に行き止まり、スタート地点まで再湧きした敵を倒して戻り、今度は左側の通路を敵を倒しながら進む、という間抜けな事が起きる。 どこかで合流地点を作っておく、全体としては大きな円にする、通路の行き止まりまでを短くする、長い行き止まりは高い確率で有用なアイテムを手に入れられる…こういった調整をかければましにはなると思う。 スタックが頻発したり回収不能な場所にアイテムが散らばることもなく、大きな問題はない。地形を自然物に近付けた関係で、逆にコピーが目立ってしまっているくらい。 他に問題児がいるからということもあるが、比較的生成ロジックの改良などの希望が見える要素。 マターボード スタッフの力量を多方面から疑う、ある意味では一番の問題児要素。 各所でひどい評価なのだが、やってみると確かにひどい。 マターボードという名前で二次元的に見せかけようとしているが、その実、単に何度も何度も同じマップに足を運ばせて、しかも普通にクリアするだけでは達成できないことがある引き延ばし用失敗システム。 MO、MMOのおつかいクエストが、収集、討伐、ポイント到達（NPC会話）だけとよく批判されるが、それを更に駄目にした出来。 普通ならば大筋のメインストーリーのクエストがあって、その周辺に手がかりやメインからの影響に対処するサブクエストを配置、メインを進めるとサブも同時ないしある程度並行して進行する形に作る。 この際、ストーリーがNPCとの会話などで進行し、ゲームデータとしての報酬（経験値、アイテムなど）はクエスト報酬として得られるように分離するのが一般的。冷静に考えてしまうと「街のNPCから近所の噂について話を聞く方が侵食イノシシ10匹を倒すよりも経験値が得られて剣ももらえる」のはおかしいし、興ざめなのだ。 ところが、マターボードでは「砂漠の○○が落とす装備を取得」（特殊能力がついてちょっと強いので報酬のつもりなのだろう）など、つながりも分からなければストーリーとの関係もない、ただのアイテム配布と進行引き延ばし。 しかも現在対象となる要素までしかこなせず、2つ、3つ先に同じマップで同時に埋められるはずのドロップ収拾イベントがあっても進まない。 これでもアップデートで改善されたのが現状で、それまでは隣接したマスが複数あっても選択された1つのマスしか進められなかった。ドロップが確率のみではなく一定数のエネミー狩りで自動成功という救済すら当初はなかった。 更には一度ステージクリアなりで終わらせないとマス目を完了にして進めないため、強制的にブレーキがかかるというどうしようもなさ。 それでも複数の経路からメインクエストへの到達を選べれば意味はあるが、実質的にほぼ一本道で二次元的なボードの見かけは無意味。6枚目ともなると完全に2つのステージに左右で分割され、実質ほぼ全埋めを強制される心の狭さ。 こうしてゲーム進行と空中分解を起こし、ストーリーそのもののつまらなさもあってマイナス評価以外下せないものになっている。 ストーリー 「…あまり賢しげな熟語を使うなよ 馬鹿に見えるぞ」 マターボード5枚目が終わったところまで完了。 まず、先述の通りマターボードでストーリーに関わる話は配置要素の半分もない。 本筋部分で見ても、およそ半分まで来たはずの時点でほとんど話が進んでおらず、1章か2章でお釣りが来る程度の情報量。 各NPCのキャラ付けはあるのだが、繰り返し可能なデイリー、ウィークリーのクエストくらいしかなく、ほぼNPC間の関係も多面的な掘り下げもない。 繰り返すがマターボードが酷くてストーリーが見えないのではない。マターボードの酷さにシナリオ配置の悲惨さが紛れているだけである。 プレイヤーの介入で歴史のifが拓かれる（説明にある）ということらしいのだが、困ったことに、歴史の改変やifの並行世界の話に全くなっていない。（※1） 整合性が取れた物を好むかという点以前に、タイムトラベルならタイムトラベル、並行世界統合なら並行世界統合で、決めたルールは厳守しないと受け手がまともに解釈できない。伏線の類を出そうとしても、現状では描写ミスをまず疑ってしまう。 特に評価すべき点はない。NPCのキャラ立ちも声優の演技や造形がほとんどだろう。 本当にキャラ立ちが得意分野ならば、あの貧相なクエスト量と質は一体なんだ？ マターボード配布NPCの台詞も、ろくに楽器が弾けずに破壊パフォーマンスに走るような居心地の悪さを感じた。書いている本人が、物語の力を信じていない気配がどうしてもしてしまうのだ。 （※1） 序盤の話で三叉路のどちらへ進むかで「先輩と合流」「身元不明の少女を助ける」「謎の人物に遭遇して襲われる」になり、ストーリー進行で選べる道が増えるという、ここまでは良くある構造。 ところが、どれか一つしか選べないよう作ってあるはずなのに、3つの選択を一通り体験した後のシナリオはその全てを混ぜ合わせたような結果としてストーリーが進む。 進行上不可避というわけでもなく、選択肢の内容（後続に調査依頼を入れる描写をして、少女を直接助けたか関われなかったかの分岐にする）や提示位置（先輩と合流後に謎の人物と遭遇するかの分かれ目を配置する）をするだけで回避できるのだが。 アイテム収集強化、ハック＆スラッシュ これはバランスを語れるところまで行っていないので保留。 ただ、ある程度以上の人口がいて、かつマイショップに素材を流すモデルに見えるのでそこが崩れた場合に不安が残る。 経験値テーブルで10年計画級（慌てて訂正した）をうっかり出したあたりを見ると、サービス終了まで高レベルを目指して武器を強化する以外の流れは持てないと思う。 長期間遊べるとは即答できないのが正直なところ。協力アクション自体に価値を持たせられれば行けるとは思う、が。 総評 手堅くまとまってはいる。 導線となるストーリーがクソであるのは置いておくとして、ネットワークゲームで難しすぎないアクション、協力物としてとりあえずプレイするならば止める理由もない。 やれることが少ない上に行動のバリエーションも乏しいので飽きをどうするかという問題は遠からずやってくるが。 その反面、RO、リネ2、マビノギ…それの領域に達するという決意を納得させるものは感じられなかった。言うだけならタダ、という感覚ならば遠からずセガというブランドには錆が浮いて穴が空くだろう。
8月かもっと以前の時点での予想の通り、メビウスオンライン終了。過去にもゲームポットはオンラインカートステアを2年程度で手仕舞いしたりしているので、目端が利いていればおおよそXデーは予想できたと思う。 じゃあ、雑多に語ろう […]
8月かもっと以前の時点での予想の通り、メビウスオンライン終了。過去にもゲームポットはオンラインカートステアを2年程度で手仕舞いしたりしているので、目端が利いていればおおよそXデーは予想できたと思う。 じゃあ、雑多に語ろうか。 きちんと整理するには少々愛着が過ぎるので乱文となることをご容赦願いたい。 再提出 これを書いているのは正確には2/28ではなくしばらく経ってからなのだが、GMの発言まとめなどを見る限り初動で即死させた戦犯がいなければ軟着陸をもう少し伸ばせた可能性はある。 最後にアップデートやGMの発言などで見えてきたものもあり、いくらかは考えを改めるべきところもあった。 根本から直さないと何も載せられないというわけではなく、終了時点で見えていた機能をかんがみるに、初動での間違いをいつまでも直せなかったことが問題だと思う。 とはいえ結局のところ、2年近くの時間を与えられながら何の大ナタも振るえない状況を見ればプロジェクトとして見限られても当然だと思う。 少なくとも人口が微増を続ける程度の成果は出さなければ、過去の自分には勝っているという悲しい意味合いになってしまう。（※1） （※1） まあ、装備カテゴリを増やしてガチャを増やす以外に意味がない追加要素でゲームを破壊する例が近所に転がっているので、退化しないことも重要な気がするが。 レゴブロック 前述のとおり、ゲームルール、集金ポイントのデザインができていればそれを駆動しうるだけの物はきちんと存在していた可能性がかなりある。 最後にGMがロビーに大量にコンテナを置いて天高くまで登ったりといったお遊びをやってくれたのだが、マインクラフトよろしく10個単位で置きまくっても問題なく動作。 また、パッチ規模によってはホットフィックスをかけられたり、比較的サーバは安定していたり、お遊びではロビーの出撃施設の上に協力ジャンプでギリギリ登れるようにしたりと、基幹ないし初期構築部は割と優秀に思える。 ファイナルミッションでも、ボスの取り巻きを倒すとボスがダウンして集中攻撃を入れられるのだが、なぜこの望まれた要素を今まで入れなかったのか…。 技術的にできないとばかり思っていた、モンスター同士の協働やオブジェクトを絡めた動作ができると分かったのは、良い意味でも悪い意味でも予想外だった。 ぶたさん ネットゲームの過疎化は、得てしていわゆる「質アニメ」の絞り込みと同じ現象が起きるので人口が激減する前後でなければ参考にしにくいとは思う。 その上で印象論を言えば、特別に紳士的とも思わないし、それほどひどいクズの集まりでもない。 ゲームルールの方向がもっと「他人に不利益を与えれば大きな利益を得られる」「誰かの勝手な行動が周囲に大きな迷惑を及ぼす」顕著ならばもっと荒れていたはず。逆にそういった要素を好まないプレイヤーが集まったとも言える。 アバター プレイしていたならば常識的で、他ゲームでは考えもしないせいかあまり語られていないのだけど、「インナー（ボディスーツ、ペインティングとして扱われる部分）の重ね着ができる」というシステムは、組み合わせのバリエーションの豊富さを大いに助け、実装速度の救いともなりうる非常に重要な点。 ただ、衣装を重ねる順番という概念自体、これを持つゲームが今後登場するとも思えないので、この一代限りにして好事家の間で語られる存在になるだろう。 PvX 荒れやすいというか、最も荒れた話題の一つ。 対人、対CPUの両立を目指すと言ってしまった点はあまり関係ないと思う。 ドロップ関連や宝石属性の無意味さ、対人ルールと乖離したキルカウント要求（※1）など、各種の仕様が不整合を起こしていたので、どちらかに注力してもやはり残念な出来になっていた気がする。 全般的にゲームルールのデザインに関しては、評価すべき点がほぼ見当たらない。「より最悪」を想像した上でしか擁護できない物は単なる産廃だ。 あえて言うなら制圧戦は比較的うまく回ったと思うが、むしろそこから何も引き出せずに最後まで行ってしまったのが本質的な問題じゃないだろうか。 （※1） 衣装の取得にキルカウントを要求、後にPvEでもドロップするアイテムで代用できるようになったものの、当時は嫌悪感もかなりあった。 個人的には、ルールと不整合を起こして特に20XXの対人を酷い状態にしたという意味で、そもそもの要求の仕方としてもこのシステムは大失敗だと考えている。20XXは最初からクソゲー扱い？ …ちょっと屋上に来い。 物語、終わる世界 ストーリーは最後できちんと締めており、これは相当覚悟を決めたのではないだろうか。 サービス終了が発表された後もアップデートともども手を抜かず、きちんとプレイヤー（とキャラクター）を送り出して終わっている。 メビウスシステムからの解放となるファイナルミッション後のスタッフロールは、妖精機関本部に最初から用意されていたスタッフロールと対になっていたりする。 NPCが消えた後、最後に自キャラはプレイヤーの手を借りずに、お辞儀し、プレイヤーに向かって手を振り、別れを告げて消えて行く。 …もう一つ上の段階の意味で、あなたの娘は、あの時ついに一人で歩き出したのだ。 「全ての世界、全ての時代、全ての何かは我らの調整のもとにある」から「君達の闘いを見せてもらおう」へ。 Moving Next Period…! GMも明言していたけれど、続編はないだろう。 というか、曲がりなりにもゲームなのに「キャラメイクできてロビーで歩ければいい」というのはほとんど死体蹴りだと思うのだ。どうしても言外にキャラメイク以外の価値の低さが出てしまう。最後に残ったプレイヤーにすらそう言われてしまう事が、もしかしたらある点の価値の高さと、ある点の救われなさの象徴かもしれない。 それぞれの未来 さて。 おそらくこれから、PCフルスペックネットゲーム全般は冬の時代との境を歩むことになると思う。 その対比としてソーシャルゲームが挙げられるけれど、ぼくはそれを必ずしもマイナスではないと思っている。 きちんと開発ラインの管理を行い、人材を選別し、フィードバックを集積し、数理解析で行動データを意味ある方針の材料にする。当たり前のことくらいはできなければ、レッドオーシャンでは生き残れない。 立ちはだかる様々な困難を越えるのはたやすい事ではないだろうけれど、最後に見せた可能性が花開くところをいずれ、スタッフには見せて欲しい。
読了。 傑作である。色が合うならば迷わず買って何らの問題もない。 陰鬱な降灰が続く灰色の都市。夜になれば霧が全てを覆い隠し、揺るがぬ不死の千年王の抑圧が続く。 そんなある日、下層民の盗賊である主人公の少女は、反逆を企てる […]
読了。 傑作である。色が合うならば迷わず買って何らの問題もない。 陰鬱な降灰が続く灰色の都市。夜になれば霧が全てを覆い隠し、揺るがぬ不死の千年王の抑圧が続く。 そんなある日、下層民の盗賊である主人公の少女は、反逆を企てる謎の男に見い出され…。 王道の始まり方をし、金属を体内で燃焼することで燃やした金属に対応した力を得る異能力など、つかみは十分。そういった物を期待してとりあえず第一部だけ読んでも良いだろう。 だがその真価は、徹底して終わりから作り上げられた極めて緻密な設定の開示と、各キャラクターが自身の生き方を決定して世界を変えていく第二部以降。 途中で退場する者が、最後まで完走した者が、死してなお物語を走らせた者がいる。群像劇と言うには使い捨てられた名前は少なめだが、間違いなく個々のキャラクターによって編み上げられた話だ。 また、「設定厨」としての重心が世界設定側にあるならば文句なくおすすめできる。 以後、直接的なネタバレは避けるが（あまりにももったいないのだ）、察しの良い人はいくばくかの真相に辿り着いてしまうだろう。 異能力ものとして まずは基本的な設定をおさらいしておこう。 この世界には、特定の金属を体内に取り込んで燃焼させ、合金術と呼ばれる異能力を発揮する人種がいる。通常は一人一能力のみ、ごく稀に全能力を使える者がいるが、強力さ故にほとんどがその正体を隠している。 現在は4種の能力それぞれに一対の能力…要は8種の能力が知られている。 金属の引き寄せと押し出し、感覚の増強と肉体の増強、他者の感情の増幅と減衰、合金術行使の察知と隠蔽。 手札としてはシンプルな部類だろう。 能力そのものに関してはほとんど字面以上の物はなし、最後までそれを行使する人物の地金が勝敗を決していく。 いわゆる能力バトルでの解釈による死角からのジャイアントキリング要素ではなく、個人の技能、剣術や語学などの位置づけに近い。（※1） （※1） 逆説的に、非常にプレーンに…解釈によるブレなしで…世界の秘密に繋げることができている。 技能と言えば主人公の筆跡の美しさについては直接の言及がなく、周囲の反応から察せられるようになっている点が面白かった。意味を邪推するならば「発音がきれい」というところか。 群像劇の担い手たち 「一人一能力」で察しの良い人は気づくと思うが、登場するキャラクター数はやや多めになる。書き分けはきちんとできているし、同時に多くフォーカスを当てすぎないように気を配っている感はあるが、それほど読み慣れていない場合には序盤にいくらかの重さを感じるかもしれない。 キャラクターは「世界に関わり、変化あるいは成長し、世界を変えていく存在」として明確に描かれていく。 特に、千年王国への反逆から始まり、他の権力者や自勢力内のとりまとめの苦難の道を通し「王とは何か」へと到達する部分は物語の背骨の一つと言える。 愚直さはあれど愚鈍ではないという微妙なさじ加減。実際、理想主義を通り越した単なる甘さ、不覚悟から出る弱気な態度を作中で叩き直されて行く点は爽快ですらある。 また、人間的な部分は「他者とのつながり」が前面に出た形となっている。主人公は最後まで出自と兄との関わりのトゲを完全に抜くには至らない。身の置き場を制御し、ある意味では最も生への義務感を持つ従者は大切なものを永久に失って初めて、大切なものが自身にあったと気付く。 偶像化された英雄に惹かれたが故に道を誤る者、主人公との険悪な関係から出発して、命よりも重い種族の盟約をついに捨てて新しい時代を吠え猛るもの。 繰り返しになるが、キャラクターは成長であれそれ以外であれ変わるものであり、その変化は世界を変えていく。単に欲しい出来事のために配置したような白々しさがないのはこの点もあるだろう。 世界、あるいは読み解くべき秘蹟 世界設定はどう表現しても凶悪なネタバレになるので具体的には伏せる。 スケールの大きさもさることながら、巻を追うごとに「ここまで来れば真実の底に到達しただろう」という予想は裏切られ、更なる深みが姿を現す。 作中での真実…なぜ、世界はこんな姿をしているのだろうか？に到達したとき同時に、なぜ、象徴的に何度も大量の歴史書、言伝のメモ、美しい筆跡といった場面が存在していたのかを知るだろう。 世界、あるいは関わるべき困難 容赦ない世界の話で手心を加えない進行となっており、先進的な思想は敵対する者を減らすにも苦労する有様で、食糧問題から戦争、賃金の支払いまであらゆる俗世の問題が列を組んで殴りこんでくる。 一方では、けちな盗賊から歴史の舞台に上げさせられて、全方位からそういった完全に未知の問題がもたらされる最も導き手が必要な時に誰も教師となりえず、ついには最強の短剣の面と人を愛する自身の両面を了解するに至らされる運命が描かれる。 …自身の気持ちなど誰が確信を持てるだろうか？ 人を本当に愛せるかなど。 各キャラクターの関係も順風満帆には行かない。味方であるはずの誰かも、傷心から離れ、あるいは感情から良好な関係を築けない…。 個々人だけではない。 素晴らしい平等と繁栄へとつながる知恵を示せば愚民は感謝して従い、それを妨げる要素を順に排除すれば高みに至る、などという舐め切った啓蒙もどきの話は全くない。 臣下とも分け隔てなく付き合い個人の魅力をもって嘆願と自由意思で行動させる行為は、ただの無責任であると喝破される。 自ら打ち立てた法が自らの枷となり、歩き始めたばかりの脆い制度を破壊するか、退場するかの二択を迫られ…どちらを選んでも結局は誰かから非難を受ける。 そういった「配られたカス札混じりの手札で勝負するしかない」点と「誰もが自分が正しいと思って選択する」現実から逃げずに世界を作っている点が本当の容赦のなさとも言える。 そして神話へ そうして苦難へと至る道を歩み、たどり着く結末。 苦さがないとはとても言えない。だが、誰もが死力を尽くしてそこに至ったということは納得できる。 あまりにも、「欲しい場面」へと特化しすぎて「大きな力が設定した謎のゲームステージ」的な展開に飽いているならば、あるいは民衆という言葉のみで表現される世界に不満を覚えたなら。 もしくは、練り上げられた世界設定とプロットを求めるならば、ともかく読んでみる価値はある。 補足 一つの特徴として、千年支配制の後を検討する土台が膨大な過去の歴史書を読み漁ったことにも立脚している事がある。若いキャラクターにこういう方向を持たせるのは面白い。 突出した個人の先進的な思想とカリスマが全てを変えるという方向ではなく、ある意味では凡人が、歴史から検討した体制を実現するべく同盟を結び、帝王学を学んで自身を作り替える。副作用として中盤やや進行が遅くなる点はあるが。 （実は出版した直後に読んでいたのだが、長らく感想を書かなかった。非常に好みでありすぎた…というか文を書いていてあまりにも色が出過ぎていると痛感した…のもそうだが、自然ともっとメジャーになると思っていたからなのだが…うーむ）
読了。 「教科書で見たことのある名前だから」という敬遠は無意味だ。ノーベル文学賞受賞作家にして、天才と呼ばれた著者の未完の遺作だが、逆に未完であることが何らかの影響をおよぼしたか、物語に無理に抵抗しなければ良き時間を与え […]
読了。 「教科書で見たことのある名前だから」という敬遠は無意味だ。ノーベル文学賞受賞作家にして、天才と呼ばれた著者の未完の遺作だが、逆に未完であることが何らかの影響をおよぼしたか、物語に無理に抵抗しなければ良き時間を与えてくれる。 少年（あるいは少女）時代を幸福な瞬間のあった思い出とできる程度の年齢ならば、何がしか感じるものがあるだろう。 葉影の風景 解説にもあるが「最初の人間」とは、家柄や大きな功績によって記憶されることがない親たちの次代の子供、そこから歴史を始めることを余儀なくされた者のことだ。 しかし作中では、父親のルーツの探索に失敗しても結局のところ…むしろそれゆえに母親の元へと戻る自分を再認識させられる。 追憶が歴史の教科書のような秩序だった時間軸ではなく、床に落ちる影絵のようなあいまいでどこか気怠げな断片であるように、この作品から受ける印象も半ば夢の中のようなものだ。少年としてではなく、少年時代を思い出す誰かとして。 読み手の少年時代への想いによるが、秘密基地や無邪気な実験、世界への悪意ない関わり、そしてある日大人になっていたことを「発見」すること。 ぼくはアルジェリアを知らない。フランスとの距離を知らない。しかし、確かに風の強い日を、埃っぽい墓地での夏の日を、大人にならねば構成に携わることを許されない社会を子供時代に覗き見る感覚を、味わえた。 ぼく自身がアイデンティティの成立を祖母に大きく依っていたいたことと、追憶が「通りの神秘と憂愁」のようなシルエットと不安感と未知なるもので構成されていることも大きいけれども、そうでなくとも、天才と呼ばれる作家のわずかに見せた素顔は読み手に何がしかを想起させると思う。 読み物として おそらくは完成させていれば、ある人間の、継続した家柄や歴史を持つことのない一人の、一生を描いた作品となっていたのだろう。しかし、著者が不慮の事故によりこの世を去ったために少年期の回想が中心の未完の作品となった。 いくらかは、未完成で不備な形式であることが奇妙な反応を起こしたためのなじみやすさという点もあると思う。それを理由として作家本人への興味がない限りはおすすめしない、という人もいるし、無条件に満点をつけるのはためらわれる。実際のところ、何かの結論に達するための物語ではない。カミュを読もうとすれば当時の時代背景（サルトルとの論争など）を含めて理解し、他の著書に触れる必要があるのだろう。 でも、尽きぬ悩み、自身の寄る辺、そういったものと向き合うための木陰として物語の力を借りることは悪い事ではないと思うのだ。
読了。 元がゲーム用の企画だったそうで、部隊名から現在の環境に至る原因まで、伏線になりうるものが結構な数。 話の流れはあらすじから想像できる通りで、奇をてらうこともなく進行。正直に言って、設定と表紙と挿絵の軍拡競争の真っ […]
読了。 元がゲーム用の企画だったそうで、部隊名から現在の環境に至る原因まで、伏線になりうるものが結構な数。 話の流れはあらすじから想像できる通りで、奇をてらうこともなく進行。正直に言って、設定と表紙と挿絵の軍拡競争の真っ只中、あまりにも優等生すぎるほど。 イラストともども、ベテランらしい危なげのない仕事で起承転結もきちんと取れている。 基本は挿絵が気に入った、設定が気に入った、それで問題ない。 以下、ネタバレあり。 平常進行 出会い、契約、初陣、敗北、修行、再戦、状況の終了。 再戦部分がテロ対応ではあるものの、極めて真っ当な話の流れ。それ故に、日常パートと非日常（戦闘）パートとのバランスが崩れ、人物の動機や心情変化に無理が生じるというよくある欠点もきっちりと持ち合わせてしまったのが困ったところか。 特に、競技ルール関連とフェアリィの競技外での運用範囲と普及度、その他の社会状況はほとんど切り落としている。それはそれでいいのだけど、熱狂的な掴みを取れるキャラクターの個性、震える程のバトル描写、丁寧で五感を引き出す状況描写があるのか、というとそうでもない。 あまりはっきり言ってしまうのもはばかられるのだけれど、あらすじとイラストで何となく世界観を伝え（これができる時点で十分すごいのだが）、そのまま安全に着地しました、という感が強い。 「本物」を駆動させるもの 入れ込まねばならない物に追われた感じが強く、主人公の動機周りが薄味になってしまっているのが残念なところ。 実際のところ、現状にどの程度の不満があるのかや無気力さを象徴する場面はあまりない。流して読んでいれば転校生であるということも忘れてしまう。というよりも、削ってしまっていい設定が散見される。どこが皆殺しの狂犬やねん。ミムルの義眼設定をおざなりに出しすぎや。 日常パートとのバランスに話が再度戻ると、結局は各キャラクターの動機と衝突がちゃんと出てこないという点に尽きる。テロ対応がそこだという話もあるのだけど、さすがに遅い。 いっそ、フェアリィ・コンバットとフェアリィ自体はもっと普及している設定（※1）にして、華やかな競技会と影を落とすテロや犯罪という構図にしてしまった方が良かった気がする。余計なお世話だろうが、今後展開させようとすれば、更にクライマックスの持って行き方はバランスが取れなくなるんじゃないだろうか。 現状だと、作者の愛情が見えるだけで、その世界に入ってみたい、見てみたいといった感覚に乏しいのだ。 フェアリィでサバゲー、という点は確かに魅力なのだけど、じゃあ小説として濃度が高くて世界が目の前に息づいたりするか。あるいは設定が想像力を刺激して「俺フェアリィ」を出したくなるか。実のところ、そこが中途半端だと思う。 （※1） もう少し言うと、現実でのアーケードゲームやTCGへの必要金額を考えると、趣味への経費と競技人口は危ういバランスの上にあるので扱いを誤るとリアリティをなくす。 たったの10年程度で定石の差し合いになったって設定は、主人公の素人ならではの発想の前ふりとはいえ、害悪としか思えないけどなあ。 ところで、30万円（仮）で「実銃が買える」って即答できるってそれなりに変わり者だと思うのだが。銃所持が認められて普及しているならもっと安い（そんな世界で、例えばハンドガンで30万と言えばバリバリのカスタムだ）だろうしね。 総評 いくつかのライトノベルのひとつとして普通に読む分には問題ない。 が、忙しい中でなるべく尖った良い物を読みたい、あるいはきっちりと練りに練られた物をぜいたくに読みたい、そういった場合には注意が必要。企画転用もあってか、バリが出て薄味、という食い合わせの悪さがある。 心配ないクォリティで軽く読めるものを期待するならばそれは満たされる。 逆に、何か新しい土台となる物の誕生に立ち会いたい、というならば厳しいと思う。設定なりが背景に積まれているのは確かなので、逆に続刊で判断するくらいでも良いかもしれない。 おぼえがき：巻数番号なし 転用の際の物だとおもうが、やはり粗さが出る場所がいくばくか。 続刊期待の伏線やワールド展開という点もあるだろうが、それを察して目をつぶるのは断る。 コトコと「憧れのあの人」のフェアリィ達は全く面識がないのか？ その割には「私が見た当時と変わっていなかった」であるが…。「何が」変わっていなかったのかをあわせて考えると更に分からなくなる。 死の気配が強すぎる。 久我家関係者2人が闘病生活の末、育ての両親2人が交通事故で同時に。とりかえ子をやるために最低で3人殺さなければいけないのは分かるが、詰め方のせいで軽くなってしまっている。 街中でのフェアリィの運用ルールがあいまい。 元兵器でスペック的に十分人が殺せるレベルが自由にマスター候補の監視に動き回っていいのか？ロボット三原則は「ロボットが正しく状況を理解できる」ことが前提（※1）である。 ラグドール（※2）に乗っていいのか？ フェアリィの体重が数kg、いくら大型種の部類とはいえ10kgを超えるものは少ない種であるので、悲劇が起こらなければいいのだが。 まあ、これはビジュアル的な面白さとして流すべきかもしれない。 （※1） 人に似た存在の心と倫理、そしてルールを課して関係を作るテーマは、ハヤカワ文庫JAのスワロウテイルシリーズが最近では面白い。萌えの衣装をまとっているが、内容は割とハードである。もっとも、フェアリィフィールドではルールの扱いが主題ではないので単純に比べることはできないが。 （※2） ちなみに、FPSなどで使われるオブジェクトの物理衝突演算にも「ラグドール物理演算」がある。 おぼえがき：これは？？？ですか 確信が持てないが…受け手の層によってはフェアリィの大きさが逆に障壁になるかもしれない。リアルワールドにフェアリィを置いた場合、50～65cmのサイズは感覚の「谷」に落ちる可能性がある。 武装神姫がなぜ1/12なのかではなく、なぜ武装神姫はドールサイズを選ばなかったのか（ああうん、フィギュアとの絡みとかは理解してるよ）を考えさせられた。 ただ、確信が持てないと言った通り、一般的には問題ないのかもしれないし、描写がいくつかあればあっさり越えられるのかもしれない。 それに、元が兵器であるし、小さくしすぎると正に巨大デリンジャーでティロ・フィナーレに…これはこれでおいしいな…。
ボーダーブレイクシミュレータ開発記（5）
動かし始めてからが本番、中核であるトラブル対応について。 今回起きたバグは、対応すべきレイヤーが少し普段よりも広い。 美しすぎるピタゴラ軌跡 ・近接攻撃チップにも威力と近接強化チップを反映する ・後日、特定の順番で付け替 […]
動かし始めてからが本番、中核であるトラブル対応について。 今回起きたバグは、対応すべきレイヤーが少し普段よりも広い。 美しすぎるピタゴラ軌跡 ・近接攻撃チップにも威力と近接強化チップを反映する ・後日、特定の順番で付け替えをすると延々と攻撃力が上がるバグ判明 ・修正の際に内部データの更新処理を間違える ・中途半端な場所のため、エラーで止まらない ・しゃがみIIが外れない呪いのチップと化す ・さらに間違ったセーブデータが出力され、ID登録してセーブしていた場合に再度開けない バグ自体は普段からある（アップデートの半分くらいはそうだ）し割とすぐに直せたけれど、今回はセーブデータに問題が出たという点がポイント。 錆びた歯車か、爆発物製造か さて、普段からバグは発生しているし、データ間違いに至っては日常的に起こっている。うん、良くないのは分かっている。 基本的に対応としてはどれだけ致命的なものであるかで優先度を付けることが多く、処理が止まってしまうものは緊急対応、メッセージの句読点が違っているなんてのは後回しになりがちなのをあちこちで見ていると思う。 もう一つの基準が、そのままにした場合に後に影響が出るかどうか。画面表示がちょっとずれるなんてのは、直してしまえば以後は「昔の話」だ。しかし、記録したデータが壊れるといったその後にずっと影響を及ぼすものは非常にまずいことになる。 ゲームで無限にポイントが稼げてしまう場合、永続的な数値に影響があるものは（ネットゲーム時代は結構な割合でそうですな）プログラム修正だけでなく巻き戻しなりを受けるあれである。 当たり前すぎて意識しないだろうけれど、「正しく動く」という言葉にはプログラムとしての意味（※1）と、「正当に作られたデータを元に」という枕詞がついた運用としての意味がある。 ゲームだけでなく、というよりはむしろゲーム以外の業務システムでこそ違いは重くなり、場合によっては「ごくごく一時期だけ作られた可能性がある、間違ったデータ」のために特殊処理を入れたり、逆にシステムを導入したら何故か全伝票が手書きになって現場が怒髪天を衝いたりする。 （※1） 「ゴミを入力したら正当にゴミが出てくる」 超大量の株空売りとかのそもそもができて良いことなのかという点は、既にシステムとしての正当性以前の政治的な域なので見なかったことにしましょう。 で、処理したん？ 前置きが無駄に長くなったけど、結論としては手でDBを直して対応した。所要時間1時間弱ほど。 これを読んでいるような人は物好…まあいい。意外に思われるかもしれないけど、実はID登録して毎日使っているような人というのはあまり多くない。そこまで使うのは多く見ても大体20ユーザーいないくらい。 おおよそはMAPが変わったり、使いたい新装備が出ると動く感じ。 この時は特に使う人が多い時間帯だったとはいえ、問題を起こすプログラムであった時間が1時間ないくらいだったので10ユーザーも対象はいなかった。 これらが判明した時点で、壊れたセーブデータのリセットから、セーブデータの手動修復に方針を変更。幸いにも壊れ方が手で簡単に修復できる形だったのですぐに作業に入れた。 この時の告知方法についても、色々と考えるべき点はあった。一度システムを落としてしまうのを選択肢として持つための仕組みがあるべきかなあ、とも思う。 被害を食い止めた物 実は食い止めた物に関しては、手で直しやすい単純な形の壊れ方だった、他のユーザーなりに影響を及ぼすような場所でなかった、アップデート後に素早くバグ連絡をくれるユーザーに恵まれている、という偶然だけ。 ただ、この時に対象データとユーザーを見つけるのはRDBをデータ保持に使っていたからこそ、というのは言える。たまに流行る（※1）ファイルに直接書きだそうぜ、はやめた方がいい。 レコード作成と更新時間に具体的な使い道を思いつかないかもしれないが、管理の面からだと時間軸というは時にほとんど唯一の解になってしまうことがある。作成、更新、削除時間とユーザー名をカラムに入れておくのは少なくとも悪のおまじないではない。 （※1） 直接ファイルにデータを冗長かつ平文で書き出し、（ファイル名での）検索も速くて何を示しているのかも一目瞭然でシステム更改の際もすぐに扱える、という謎の主張。 正にその「どこのデータかを指定して自分で中身を確かめる」方式のあまりの非効率からの解放として「どのデータが欲しいか」の思想を持つデータベース（RDB限定に非ず）が発明されたのだが…。なぜこいつらは何度墓穴に蹴り落としても復活してくるのだろうか。 被害を拡大した物 拡大した物は、意外なことに各ユーザーのキャッシュ。JavaScriptがキャッシュされたままで、壊れたデータがスクリプト修正後もセーブされたケースが実際にあった。 気が付いたから良かったものの、サーバ側の処理をおかしくして被害を拡大させる類だった場合に、もう正しいデータしか来ないという間違った前提を持っていたら大変なことになっていた。 これからウェブサービスが普及していくと、どこが壊れた場合にどこまで被害が広がりうるかとともに、どこまで修正が完了したとみなしうるか、なども問題になって行くと思う。 最後に ご迷惑をおかけしました。 あと、毎度素早くバグの連絡をもらえるからこそ、何とか動いています。 余談、あるいは大急ぎ修正から垣間見える話 こういったシミュレータのiPhoneアプリ版が出にくい理由が、最初の審査だけではなく、バグ修正やデータ追加を即時にできない点にもあるのではないかと思う。処理とデータをサーバに持って行きすぎると正にブラウザ上で動かせという話になってしまうし。 もう少し、HTML5とともにクライアントサイドのデータ保持がまともにできてきていれば、ローカルで動かして「同期」ボタンで好きな情報だけセーブしたり公開しなかったりとかができるんだけどねえ。localStorageはまだ好きに使っていい段階じゃないと思う。 アドビ？エア？何のことです？