【ネトゲ始末記】
まじかるスマッシュ
- タイトル:まじかる☆スマッシュ
- 運営:エヌ・シー・ジャパン
- 開発:
- サービス期間:2008/07/29-2008/08/19(このテスト期間のみ)
- プレイ期間:3時間程度
概要
萌えゴルフのパンヤに対して、というわけでもないのだろうけれど、少人数対戦物の極を作ろうとした1本。キャラクターも反感を買うものにしないよう気を遣い…。キャラクターデザインもゲーム内のモーションも上々、ムービーで先行公開された各ステージは特徴的で魅力的。
問題はそのテーマがテニスという扱いが難しいものだったことか。
キャラクターや雰囲気などの評判は良かったものの、テスト期間をもって終了。
テニスです
フィギュアが当たるキャンペーンをやったりと、結構力を入れていた…と思われるのだが。
残念ながらスキルやアイテムの効果を派手に出すわけではなくオーソドックスに作った結果、オーソドックスに敬遠されるという結果に。
テニス自体は確かに誰でも知っている反面、ダブルスでの動き方は理解しているだろうか?逆にシングルスである程度までの腕を逆転できるだろうか?
ごまかしの利かない形であるだけに、自身と実力が近い相手と常に戦えるだけの人口か、ゲームとして負けてすら楽しいというレベルの完成度が必要とされるが、そこまでは至らなかった。
マウスなんか投げ捨ててテニスコートへ来いよ!
クソゲーという評判はなかった、でもそれこそが問題だったと思う。
スポーツゲームやレースゲームで実力が反映される形にする、それは正しいのだけど、プレイヤーが楽しいかは別だ。
ビデオゲームはリアルワールドの身体から得られる情報量からするとちゃんちゃらおかしいレベルの情報量でしかない。ただし、そこ自体は欠点ではなく、正に現実から情報量や操作を正しくそぎ落としたからこそゲームとして成り立つのだ。
体験、試合そのものに価値を持たせようとすると途端に他の娯楽やリアルワールドでの体験に勝つのは難しくなる。フライトシムなんかだと満たしがたいシチュエーションの他に、その情報量の莫大さを売りにするのはそれの裏返しだ。
そしてスポーツゲームで粛々とゲームに落とし込むと何が起きるかという例がこれだった。手を抜かずに作って成功するという幸せな結末だったら良かったけど、そうはならなかった。
別段、一発逆転アイテムや移動速度2倍装備をどんどん出せというわけじゃない。でも、ビデオゲームとしてやるからにはビデオゲームでやる意味を付加するべきだったんじゃないだろうか。
補足
テスト時にGMが試合に参加した際、キャラクターのロールプレイをする形で参加したが、プレイヤーには引かれてしまったようだ。今ならばTwitterなどでキャラクター人格を仕込んでからという形が考えられるだろうか?