【ネトゲ始末記】
ヨーグルティング
- タイトル:ヨーグルティング
- 運営:ガンホー・オンライン・エンターテイメント
- 開発:
- サービス期間:2005/11/24-2010/05/14(終了)
- プレイ期間:半月程度
概要
学園MMORPG。プロモーションムービーの出来の良さによる前評判、アクション要素のあるゲーム性もあり、サービス当初はかなり人気だった。
先に言っておくと、実はプレイ期間の短さはゲームプレイの時間が取れなくなったことに由来しているだけで、ぼく自身は明示的につまらなくなったから、というわけではない。まあ、再度戻ろうとしなかったのも事実ではある。
ゲームプレイと歴史
ロビー+インスタンスダンジョン系、アクション要素的なもの、衣装の豊富さ。今でもゲームコンセプト自体としては的を外してはいない。正当に進化を続けていればシェアをそれなりまで取れたかもしれないのだが…。
が、結果として当時最高額の340万ドルを支払って契約したこのゲームは大失敗に終わった。
各種システムの未完成さが目立った上に開発チームの離脱によりアップデートが不可能になり、これがとどめとなり過疎化への道を進むことになった。NPCの名前が韓国名であったりしたのも、アバターチャット層の没入を妨げていたかもしれない。
Wikipediaにはネガティブキャンペーンについて書かれているが、ネットゲーム全般を見るにそんな事は大した影響を与えなかったんじゃないかと思う。つまらないゲームはつまらないのだ。そんな物は誰も遊ばない、それだけだ。
そして体感で見ても深刻な過疎を抱えつつ、4年半に渡ってサービスが続くも2010/05/14をもって終了。
ユーザーのためというわけではなく、340万ドルも払ったゲームを早々に損切りするのは政治的に許されなかったから、というところなんだろう。
本当、雰囲気と世界に関しちゃ評判は悪くなかったんだけど。
補足
製作スタッフ離脱でアップデート不可能になるような契約をした責任者は無能の誹りを免れ得ない(受注側の事情により開発継続が不可能になったら受注側で解決するか、賠償金を支払うのが当たり前)だろうし、そもそもが本当に予想していなかったのかという疑惑すら成り立つ。
開発スタッフ離脱の際の声明は、「サービス先の国に合わせる気は無かったし、それが原因なのも分かっている」「まあ、何が失敗だったのかこれから考えるよ」といった徹底的に舐めたもの。当時遊んでいたユーザーははらわたが煮えくり返る気分だっただろう。
こういった見通しが不透明なものに高額を支払う例は、他社だが「Project Alice」でも起きている。(7億5000万円)。これを書いている2011/12現在、2010年内に日本サービスが開始されるはずのこのゲームは何の音沙汰も無い。
参考
[韓国最新ゲーム事情#263]期待のオンラインRPG「Yogurting」,史上最高額で日本進出
[韓国ゲーム事情#651]ヨーグルティングの韓国サービス2月で終了
ヨーグルティング – Wikipedia