Ex-Libris
01

他国で1年半何やってたの?
マビノギ英雄伝 ファーストインプレッション
  • タイトル:マビノギ英雄伝
  • 運営:Nexon
  • 開発:devCAT Studio
  • サービス期間:2011/11/30から正式
  • プレイ期間:数日(オープンベータ、正式サービス初期)

「マビノギ」の名を冠してはいるものの、世界的につながりがあるらしい、程度で別ゲームとして考えて問題ない。おそらくはネームバリューのある先行ゲームとの繋がりを(馬鹿な)営業が欲しがったのだと思うが…。
記述時点でLv38、使用キャラクターはフィオナ。

概要

村でPT作成、通常ステージが1から4人、レイドが6人(白熊くん)から最大10人(釣り船)。
ダンジョンはインスタンス、各種のハンディキャップ条件、ボーナス条件達成でステージの達成度が増加。先のステージをオープンするには前のステージの達成度が一定値まで必要。
入場とクリアまでの流れはいわゆるMOタイプのオーソドックスな形と考えて問題ない。

どうやらパーティーリーダーがホストとなってダンジョン生成しているらしい。キャラクターによっては敵の攻撃を直前で防御してカウンターを入れるなどラグが致命的になるので、ホスト役は回線など環境に注意。

装備品は初期装備以外は基本的に全て作成。一部にストーリー(他のゲームで言うクエスト)報酬で得られる物もあり。
素材の類はかなりの種類があるため、全てを保管するのは不可能。使い道がなくなると取引所での値段も大きく下がるので、取捨選択してほとんどの物は売ってしまった方が良い。

レベリング速度自体はそれほど厳しくない。ただし、後述のトークンシステムによって進行速度に制限をかけている。
また、能力値はストーリー達成時、特定条件での敵撃破などの条件を満たした際に得られる称号で上がる。中には「特定装備セットを集める」などもある。基本的には戦闘とストーリークリア。

プレイ感

ラグは特に感じず、操作感では敵MOBと「足が絡む」ような動きが気に食わない程度で大きな問題は無い。
ただ、通常攻撃からスマッシュを当てて囲んで殴れば終わる序盤で人によっては飽きてしまうかもしれない。(イヴィは未プレイ)
取り囲んで殴れば終わるのはLv25前後で終わり、以降は瓦礫を当ててダウンさせる、カウンターアタック役がしっかり張り付くなど隙を作る必要が出てくるが、ここまでプレイする割合がどれほどかは不明。

ある程度以上の年齢のゲーマーには「パワーストーン」「ダイナマイト刑事」や「スラッシュアウト」感と言えばおおよそ伝わると思う。敵同士でだけFF(フレンドリーファイア)があったり、柱に頭突きして崩れて来た瓦礫で自滅したりと、バカゲー気配が無きにしもあらず。

ただ、アクションゲームとして「何を理想とするのか」の方向性が全く見えない。
ドラゴンネストのようなコンボを売りにした範囲一掃ないし大ダメージで巨大MOBと戦う方向なのか、テクニカルに回避を強要してボスの特性を攻略させるのか、そういった形がない。
目指す方向の無さから、操作自体のストレスのなさに比してボンヤリした、難易度をつけるためだけの大ダメージと初見でのモーションの見切りづらさが目立つゲームになっている。

操作感は悪くない。が、何をやらせて、どこでストレスを貯めどこで開放させるかがどうも分からない。おそらく開発も分かっていない。

ゲーム進行

まず、トークンまわりは率直に言って出来が良くない。

ステージをクリアした時にだけ手に入る(正確にはボスを倒した時にだけ)素材が欲しい場合、あるいはストーリー上クリアが必要な場合はトークン消費が必須。
また、先のステージをオープンするためには前ステージの進行度を上げないといけないが、達成度はクリア時のみ増えるのでこれもトークン消費が必須。
これらから「もう用がない」ステージへは行かなくなるが、これがいずれマイナスの影響をおよぼすかもしれない。

実際、ボスでわざと死んだり途中放棄し、トークン消費無しでいくばくかの経験値や道中での素材を得るプレイが横行しているが、これが想定通りならゲームの価値として自己否定していないか?
同じことをやらせるなら、クリア経験値、ボス素材、進行度が得られない代わりに、トークン無しでも出撃できるようにするべき。トークンのせいでクリアするための(つまり、普通の!)PTに人が集まらない状況は明らかに間違いだろう。

システム関係

1年半の先行サービスが他国であったにしては、品質がいまいちな点が各所に。

マップのコリジョンがおかしく地面の下にアイテムが落ちて拾えない、地形の当たり判定を変に見た目通りにしているため行けない場所にアイテムが飛び散るなどはゲームとしての基本ができていない。

UIもおかしく、環境による解像度の違いの対応策が、全てのウィンドウを上下左右端に投げ込むという手抜きの発想。更にはメニューのボタンの上にウィンドウが重なって見えなくなるが、ウィンドウの上からボタンを押せるというどうしようもなさ。ウィンドウを閉じようとするとCH変更ウィンドウが開く。

また、ウィンドウ関連はあからさまにアクティブウィンドウの認識ロジックを大失敗した気配がある。
アクティブウィンドウは左上に固定で出す、というロジックらしく、右上に一度出たウィンドウをクリックすると左上に勝手に移動する。
更に、どのウィンドウで操作しているのかをきちんと切り分けていないので、船でトークンウィンドウを開きつつショップのスクロールバーを動かすとトークンとショップ両方のスクロールが同時に動く。

その他、オープンβでは取引所のバグで買えない商品が見え続けるバグがあるなどお粗末としか言いようがない。

繰り返すが、これは既に正式サービスが他国で1年以上続いているゲームである。

総合

これがサービス開始直後ならば問題なく期待は「持てた」。
しかし、今に至ってこの状況だとネットゲーム特有の「先のアップデートがどうなるか」の不安が否定できない。「今こんな状態なわけだけどさ、真面目にやる気あるの?」だ。

そしてネットカフェがらみで最大の問題の一つのトークンは少なくとも半年、おそらく1年は変更できない。

ゲーム初動から全力で遊び倒す楽しさは間違いなくあるが、適度に切り上げた方が良いかもしれない。
プレイ感にも書いた通り、この先もダメージの増えた攻撃を、更に見切りづらいモーションを見て避けたりガードしたりしてだらだら皆で殴り続けるだけのゲームでしかなくなる可能性もある。
もしかしたらステージにギミックを加えたり、協力感を大きく感じさせる良アップデートがあるのかもしれない。ただ、現在のところそういった背骨が入った感じが全くなかったのだ。

補足:「トークン」システム

・ステージ出撃時仮支払(この時点で不足していると出撃不可)
・中ボス(※1)、ボス撃破時決済(この時に消費確定)
・ステージ途中、中ボス、ボス撃破前に放棄時は未消費
・1日の出撃回数が7回までは2枚消費、以降3枚消費、最大4枚まで消費量が増える
・Lv10までの地域は何も消費しない(本日の出撃済カウントも増えない)
・トークンは月曜と金曜の朝に50枚まで補充
・イベントとして2012/01/13まで、水曜に30枚追加配布
※1:未確定。他のステージでボスとして出るものが道中出た場合のみか?

用語

・達成度:ステージ進行度とも。表記揺れがあった気がする。
・クエスト:このゲーム中の用語ではストーリー。

Comments(0)